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Games-Startup Mooneye Studios lässt Spieler zu Entdeckern werden

Wie entwickeln Gamestudios eigentlich ihre Handlungen und Figuren? Das erklärt Mooneye Studios, die seit vergangenem Jahr in der Gamecity Hamburg aktiv sind.

Vieles ist wichtig für ein gutes Game, allen voran natürlich eine fesselnde Story und vielschichtige Figuren. Wie ihre Handlungen und Charaktere entstehen, wollten wir vom jungen Hamburger Startup Mooneye Studios wissen. Im Interview erklären Tobias und Florens, wie sie die Spieler bei der Stange halten wollen und wieso sie über Crowdfunding nachdenken.

Tobias, ihr arbeitet derzeit an diversen Games, darunter auch „Lost Ember“. Darin soll der Spieler mit Tieren den Geheimnissen einer vergessenen Kultur auf die Spur kommen. Haben euch indigene Völker dazu inspiriert oder wie seid ihr auf die Idee für dieses Game gekommen?

Indigene Völker, speziell Inka, Azteken und Maya, sind eine wichtige Inspirationsquelle für uns. Unser Narrative Designer Florens hat inzwischen eine recht umfangreiche Bibliothek an Büchern über diese wirklich faszinierenden Kulturen angelegt. Sie inspirieren sowohl die Story als auch die Visualität des Spiels. Uns ist es wichtig eine Welt zu schaffen, die sich echt anfühlt, wenn man in ihr unterwegs ist. Zum Beispiel entwickelt Florens gerade extra eine urtümlich klingende Sprache, die in dem Spiel vorkommen wird.

Das Storytelling in Games ist ja immer eine wichtige Komponente. Wie haltet ihr den Spieler in euren Plots bei der Stange?

Die Frage leite ich mal an Florens weiter, der kann darauf am besten eingehen.
Florens: Ich glaube darauf kann ich so pauschal keine Antwort geben. Jedes Spiel hat seine eigenen Bedürfnisse und völlig unterschiedliche Storystrukturen. „Lost Ember“ weckt vor allem die Neugierde des Spielers. Es geht um das Entdecken, das Mysterium: Als erstes begegnet der Spieler alten Ruinen und natürlich fragt man sich dann: Wer hat hier gelebt? Wie sah ihre Kultur aus? Und vor allem: Wieso sind sie scheinbar untergegangen? Das sind alles Fragen, die der Spieler nach und nach in unserem Spiel aufdeckt. Auf der anderen Seite funktioniert „Lost Ember“ aber auch wie eine klassische Serie: Es gibt einen Plot, der sich über mehrere Episoden hin entfaltet. Dabei lebt unsere Story vor allem von ihren unterschiedlichen und vielschichtigen Charakteren, die hoffentlich das Interesse der Spieler so auf sich lenken werden, dass sie unbedingt wissen wollen, wie es mit ihnen weiter geht.

Wichtig sind ja auch die Hauptfiguren. TV-Serien wie „Game of Thrones“ oder „How to Get Away with Murder“ zeigen gerade, wie sympathisch auch Figuren mit Ecken und Kanten sein können. Hättest du nicht mal Lust, den Spieler einen richtigen Bösewicht steuern zu lassen?

Florens: Ecken und Kanten, das ist genau worum es bei uns auch geht. In unserem Spiel ist am Ende gar nichts mehr einfach, auch wenn es vielleicht in den ersten Episoden noch so scheinen mag. Aber da verrate ich an dieser Stelle nicht mehr. Wer ist gut? Wer ist böse? Das sind alte Fragen, die tausendmal beantwortet wurden – wirklich spannend ist doch bei heutigen Serien gerade: Wo liegt eigentlich die Grenze zwischen diesen beiden Polen? Ist ein Guter, der Böses tut immer noch gut? Oder ein Böser, der Gutes tut – aus welchen Gründen auch immer – immer noch böse? Geht es darum ob man eine gute Absicht hat oder ob das Resultat seiner Handlungen gut ist? Also ich persönlich halte einen richtigen Bösewicht für genauso langweilig wie einen richtigen Helden: Mich interessiert der Zwischenraum.

Apropos Figuren: Beim Gamer-LGBT-Event „Queer-Einsteiger Willkommen“ wurde auch darüber diskutiert, warum es so wenige schwule oder lesbische Figuren in Spielen gibt. Wären LGBT-Games nicht eine Nische für ein junges Gamesunternehmen wie euch?

Ich weiß nicht, ob man von Nische sprechen kann oder sollte. Die Frage ist: sollten wir jetzt anfangen spezielle Games für LGBT herzustellen oder nicht besser LGBT und ihre Themen mehr in allen Games irgendwie sichtbar machen? Das letztere ist da eher unser Ansatz. Wir wollen uns diesen Themen nicht verschließen und sie auf natürliche Weise in unsere Games einbauen. Nur eben auch nicht zwanghaft – wenn es passt werden LGBT Charaktere und Themen in unseren Projekten einen Platz haben.

Als Startup ist es ja nie leicht, den Arbeitsaufwand und finanziellen Ertrag in Einklang zu bringen. Was haltet ihr von Crowdfunding? ROCKFISH Games war damit bei Kickstarter ja kürzlich sehr erfolgreich.

Die ROCKFISH Kampagne haben wir auch mit Spannung verfolgt, da wir tatsächlich mit dem Gedanken spielen im nächsten Jahr eine eigene Crowdfunding Kampagne zu starten. Bisher haben wir uns durch verschiedene Auftragsarbeiten über Wasser gehalten, wodurch dann oft wenig Zeit für unsere eigenen Projekte blieb. Das könnten wir nach einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne endlich ändern.

Sag uns doch zum Abschluss noch kurz, was wir von euch in den kommenden Monaten erwarten können.

Die Arbeiten an „Lost Ember“ gehen in den letzten Wochen sehr gut voran und nachdem es in letzter Zeit sehr ruhig um uns wurde, wird sich das in den nächsten Monaten definitiv ändern. Wir arbeiten gerade auf Hochtouren an einer kurzen Demoszene aus „Lost Ember“ und werden Anfang nächsten Jahres sehr viel zu zeigen haben. Wir sind schon sehr gespannt auf die Reaktionen.

 

Mooneye Studios im Monitor von Hamburg Startups

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