Hamburg Games Conference 2016 diskutiert die Potenziale von Virtual Reality und weiteren neuen Vertriebswegen

V.l.n.r.: Jim Rüggeberg (Gründer, Illusion Walk KG), Prof. Dr. Frank Steinicke (Professor für Informatik, Universität Hamburg), Oliver Rößling (Chief Digital Officer, Absolute Software GmbH), Dr. Christian Rauda (Partner der Medienkanzlei Graef Rechtsanwälte), Stefan Klein (Projektleiter, gamecity:Hamburg)

Virtual Reality und neue Vertriebswege sind die großen Themen bei der Hamburg Games Conference 2016 gewesen. Hier gibt's die kompakte Zusammenfassung der Veranstaltung.

„Die virtuelle Revolution wird in den nächsten 15 Jahren einen ähnlich großen Einfluss auf unsere Gesellschaft haben wie die industrielle Revolution vor 150 Jahren“, eröffnete Uni-Professor Dr. Frank Steinicke den ersten Vortrag.

Aber der Reihe nach: Unter dem Motto „Vorreiter Games-Branche – Wachstumspotenziale durch Virtual Reality und neue Vertriebswege“ diskutierten Experten auf der interdisziplinären Konferenz für die Games-Branche und weitere verwandte Medien- und Digitalsektoren.
Nach einer kurzen Begrüßung durch die Organisatoren Dr. Hariolf Wenzler von der Bucerius Law School, Dr. Ralph Oliver Graef und Dr. Christian Rauda von der Medienrechtskanzlei GRAEF Rechtsanwälte sowie durch Stefan Klein (Projektmanager der gamecity:Hamburg) bekam besagter Frank Steinicke die Bühne.

Mit Virtual Reality im Kreis geradeaus laufen

Vor 150 Gästen im Publikum in der Bucerius Law School schlug der Informatiker einen Bogen von den frühen Anfängen der virtuellen Realität in den späten 1960er Jahre bis heute und gab eindrucksvolle Einblicke in aktuelle Entwicklungen wie „redirected walking“, wobei der User mit aufgezogener VR-Brille in der realen Welt im Kreis läuft, aber in der virtuellen schnurrgeradeaus.

Beispiele wie diese zeigen, was alles mit Virtual Reality möglich wird – und welches wirtschaftliche Potenzial darin steckt. Das sieht auch der Veranstalter der Hamburg Games Conference, Dr. Ralph Oliver Graef, so: „Die Hamburg Games Conference hat eindrucksvoll aufgezeigt, wohin sich der Markt in den nächsten zehn Jahren entwickeln wird. Schon jetzt sind weltweit über 3,5 Milliarden US Dollar in Virtual Reality investiert worden. Dementsprechend steckt ein enormes Potenzial hinter der Technologie.“
Und Stefan Klein, Projektmanager gamecity:Hamburg, sagt: „Es hat sich heute bestätigt, dass wir uns auch hier in Hamburg verstärkt der VR-Technologie widmen müssen. Damit öffnen sich auch für Start-ups und Dienstleister abseits der Games-Branche viele neue Projektmöglichkeiten wie zum Beispiel im Tourismus.“ Aber auch im Journalismus oder Bewegtbild hat Virtual Reality Potenzial, wie diese Experten im Digitalmagazin Unified erklären.

Neue Vertriebsmodelle

Aber auch jenseits der virtuellen Realität gibt es innovative Entwicklungen in der Games- und Digitalbranche – etwa bei den Vertriebsmöglichkeiten. Hier erläuterte Carlos Lievano (Senior Marketing Manager, Amazon Appstore) Amazon Underground als neues Distributionsmodell des Online-Versandhändlers für Apps, die eigentlich für die Kunden kostenpflichtig sind, hier aber gratis angeboten werden. Den Entwicklern hinter den Games und Apps wird hier knapp 1 Cent pro fünfminütiger Nutzung ausgezahlt.
Einen Kontrast zu diesem Online-Modell bot Michael Liebe, der als Gründer und Leiter der International Games Week Berlin verschiedene Arten von Community-Building auf Live Events aufarbeitete und betonte, wie wichtig trotz aller Online-Kanäle der persönliche Kontakt für den Vertrieb von Games ist: „Digital und Remote arbeiten wir alle, aber erst im direkten, zwischenmenschlichen Kontakt kann echtes Vertrauen aufgebaut werden.“

Michael Krach, Head of Studio von Deep Silver FISHLABS Koch Media, rundete die Konferenz ab. Krach bezeichnete den mobile-Wettbewerb als „mörderisch“ und leitete so auf das Projekt Galaxy On Fire – Manticore Rising für Apple TV über: „Deutsche Entwickler können sich nicht allein auf die Optimierung von ‚proven concepts‘ auf etablierten Plattformen verlassen.“ Mit dem Bezug auf den Wirbel um neue Plattformen und Technologien wie VR und Apple TV diskutierte er auch den richtigen Zeitpunkt für den Markteinstieg zwischen dem „first-mover disadvantage“ und dem „Haifischbecken, das sich sehr schnell rot einfärbe“. Es bleibt also spannend.

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