Neben den Besuchen auf der devcom und gamescom hatten die letzten Wochen für das MEDIA LIFT-Team Space Walk noch jede Menge mehr zu bieten. Ein Highlight war da sicher auch der Besuch der SIGGRAPH 2019, bei der Team-Mitglied Eike Langbehn den eigenen Prototypen vorführte. Was er in Los Angeles erleben durfte und wie der Prototyp funktioniert, hat er in diesem Gastbeitrag festgehalten.
Gemeinsam mit unserem Mentor Prof. Dr. Frank Steinicke von der Universität Hamburg, flog ich Ende Juli für eine Woche nach Los Angeles, um Redirected Walking, unsere neuartige Technologie, die natürliche Fortbewegung in Virtual Reality ermöglicht, auf der SIGGRAPH vorzustellen. Für uns von Space Walk eine tolle Gelegenheit, unseren aktuellen Prototypen im kompetitiven Umfeld des „Emerging Technologies“-Programms auszustellen, gilt die SIGGRAPH schließlich nicht umsonst als die weltweit größte und älteste Konferenz im Bereich Computergrafik. Jährlich treffen sich dort Experten aus Wissenschaft und Praxis, um sich über Animation, CGI, Visual FX und Rendering auszutauschen. Traditionell ist dort vor allem die Film- und Games-Branche zahlreich vertreten.
Rotationen und nicht-euklidische Geometrie
Unser Prototyp, mit dem wir angereist waren, demonstrierte vor Ort unsere Redirected Walking Technologie. Im Rahmen einer etwa sechsminütigen VR Experience mussten die Testpersonen ein 45m² große Raumstation erkunden und Rätsel lösen – während sie sich in einem physischen Bereich von 4×4 Metern bewegten. Verschiedene Techniken (Impossible Spaces, Rotation Gains, Bending Gains) sorgten in der Zwischenzeit dafür, dass die Testnutzer*innen niemals gegen die Ränder des Trackingbereichs stießen. So wurde beispielsweise die virtuelle Welt subtil um sie herum gedreht, während sie damit beschäftigt waren, Gegenstände von einer Wand zur anderen zu bringen. Das Einsetzen von Rotationen ermöglichte zudem, dass Spieler*innen in einem Gang entlangliefen, gleichzeitig aber geschickt zurück zur Mitte des Trackingbereichs geleitet wurden. Zusätzlich dazu setzte unser Prototyp auch noch nicht-euklidische Geometrie ein, um Räume zu schaffen, die es in der Realität gar nicht gibt.
Die VR-Nutzer*innen selbst bekamen von all dem gar nichts mit. Das Beobachten und Verstehen der Technologie funktionierte da schon besser als Außenstehender. Denn damit auch jeder nachempfinden konnte, was bei uns am Stand gerade passiert, hatten wir die virtuelle Umgebung auf den Boden unter die Spieler*innen projiziert. So hatten Beobachter*innen die Möglichkeit, direkt zu sehen, wie sich die Welt um die Spieler*innen herum dreht.
Feedback und Kontakte
Insgesamt war der SIGGRAPH-Besuch in Übersee auf jeden Fall ein voller Erfolg! Über 300 Personen probierten unseren Prototyp an fünf Tagen aus und wir selbst konnten unheimlich viel Feedback sammeln – überwiegend positives! All diejenigen, die die Anwendung ausprobierten, zeigten sich davon begeistert, wie gut die Technologie schon funktioniert und welche Möglichkeiten sie eröffnet. Darüber hinaus konnten wir natürlich auch Kontakte zu interessierten Entwicklern und potenziellen Kunden knüpfen, die für uns noch sehr wertvoll werden könnten.
Zum Autor: Eike Langbehn ist Mitglied des MEDIA LIFT-Teams Space Walk und zuständig für Technologieentwicklung. Zuvor arbeitete er in einem Forschungsprojekt an der Universität Hamburg, wo er die wissenschaftlichen Grundlagen für Redirected Walking legte.
- Tags: Gastbeitrag, Virtual Reality
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