Virtual Reality zählt hier seit einigen Jahren zu den heißesten Themen im Bereich zukunftsweisender Technologien.

Predictions 20/20: Das sind die Tech-Trends für 2020

Enabling Technologies: Vorsprung durch digitale Innovation

Unser Format „Predictions 20/20“ trägt die 20 relevantesten Trends der Medien- und Digitalszene für 2020 zusammen. Wie werden zukünftig Geschichten erzählt? Wie entwickelt sich die Bewegtbild-Branche? Welche technologiegetriebenen Innovationen werden im kommenden Jahr wichtig und welche Business Model Innovations stehen uns im Bereich der Medienökonomie bevor? Antworten auf diese Fragen geben unsere Expert*innen aus dem nextMedia.Hamburg-Netzwerk. In diesem Teil widmen wir uns „Enabling Technologies“.

Mit „Enabling Technologies“ bezeichnet man Technologien, die am Anfang bedeutender Leistungssprünge stehen und eine radikale Neuerung in ihrem Sektor herbeiführen. Historisch gesehen sind beispielsweise der Buchdruck in Kombination mit der Papierherstellung, die Entdeckung von Antibiotika oder die Erfindung des Internets dieser Kategorie zuzuordnen. Dabei wird die Tragweite von Innovationen häufig erst viele Jahre später offensichtlich. So hat der technologische Fortschritt und die daraus resultierende Weiterentwicklung von Produkten auch in jüngster Vergangenheit zu einer Vielzahl an neuartigen Angeboten geführt, deren vielfältiges Potential in der Anwendung noch gar nicht abgeschätzt werden kann. Ständig drängen neue technologiegetriebene Innovationen auf den Markt und schicken sich an, die Art und Weise, wie wir leben, kommunizieren und Medien konsumieren, zu verändern.

Virtual Reality zählt hier seit einigen Jahren zu den heißesten Themen im Bereich zukunftsweisender Technologien und macht virtuelle Welten anhand vielfältiger Interaktionsmöglichkeiten erlebbar. Seit dem ersten Entwurf eines VR-Systems des Filmemachers Morton Heilig im Jahr 1956 hat die Technologie dank höherer Rechenleistungen und Auflösungen, bei gleichzeitig niedrigeren Entwicklungskosten, in den vergangenen zehn Jahren deutliche Entwicklungsschritte machen können. Förmlich eine neue Ära im Bereich der Virtual Reality leitete das Startup Oculus VR ein, indem sie mit der Oculus Rift eine neue Generation von VR-HMDs für den Konsumgütermarkt präsentierten. Eine Entwicklung, die sich laut einer IDC-Studie auch bald im Verkauf von VR- und AR-Brillen bemerkbar machen könnte: Die Erhebung prognostiziert einen Anstieg des Absatzes von aktuell 8,9 Millionen auf rund 69 Millionen Stück im Jahr 2023. Dies wären herausragende Perspektiven für eine Branche, die immer mehr ins Rollen kommt, wie auch Claudia Kiani, Gründerin von omnia360, sagt: „Neue VR-Games werden den Markt erobern, im B2B-Bereich sehe ich ein hohes Entwicklungspotenzial und neben Virtual-Reality-Marketinglösungen gewinnt der Bereich Training und Schulungen zunehmend an Relevanz. Aber auch Augmented Reality wird dank ARKit und ARCore im nächsten Jahr weiter an Fahrt aufnehmen.“ So erwartet Kiani beispielsweise im E-Commerce und im Tourismus zahlreiche spannende Use-Cases für mobile AR, die schon bald umgesetzt werden könnten.

Während Virtual und Augmented Reality also der kommerzielle Durchbruch im Massenmarkt bevorsteht, geht es im Bereich KI-generierter Musik und Visuals zurzeit vor allem um das Erreichen einer flächendeckenden Akzeptanz in den verschiedenen Zielgruppen. Denn nur die wenigsten denken bei Künstlicher Intelligenz an den kreativen Bereich, klassische Anwendungsfälle werden häufiger in der Unterstützung bei Fertigungsprozessen oder in der Empfehlung von Inhalten gesehen. Dabei kann Künstliche Intelligenz heute schon neue Portraits im Stil von Picasso malen oder emotionale Musik für Soundtracks komponieren. Benjamin Ferreau, CEO, Geschäftsführer und Head-Coach von Akanoo, sieht den Bereich „Synthetic Audio & Visual“ daher auch an einem entscheidenden Punkt angelangt: „In Anlehnung an Gartner’s Hype Cycle erleben neuartige Innovationen in der Regel einen Hype, der zunächst nur eine ganz spitze Zielgruppe erreicht, ehe die Ernüchterung in der Masse folgt. Sollte die Technologie allerdings nicht nur ein Hype sein, fängt sie anschließend an, sich in den unterschiedlichen Zielgruppen auszubreiten; und genau das sehe ich als nächsten Schritt dieser Technologie an.“ Ferreau sieht vor allem in der direkten Kommunikation mit den Konsument*innen und im produzierenden Gewerbe großes Potenzial für spannende Angebote.

Cases wie das Projekt der Kreativagentur Virtue, die Anfang des Jahres erstmals eine geschlechtslose Stimme für virtuelle Assistenten einführte. Q, so der Name der Stimme, wurde mit einem in Kopenhagen ansässigen Linguisten entwickelt, der sich auf Sprachaufnahmen von fünf nicht-binären Personen stützte. Im Zuge der Forschungen wurden 4.600 Personen gebeten, die Stimmen auf einer Skala von eins (männlich) bis fünf (weiblich) zu bewerten, um anhand der Charakteristika der Stimmen Erkenntnisse in Richtung Geschlechterneutralität zu gewinnen. Dieses Beispiel zeige laut Henry Mason, Geschäftsführer bei TrendWatching, dass das Thema Voice nicht mehr nur ein technologiegetriebener Trend sei, sondern sich mit anderen sozialen und kulturellen Entwicklungen überschneide. Seine Prognose: „Voice-Anwendungen werden 2020 immer mehr in das tägliche Leben eingebettet werden.“

Voice-Anwendungen und die Generierung von Musik und Visuals sind allerdings nicht die einzigen faszinierenden Anwendungsfälle im Bereich Künstlicher Intelligenz: Die Walt Disney Studios haben beispielsweise in Zusammenarbeit mit dem Geena Davis Institute on Gender in Media ein maschinell lernendes, digitales Werkzeug entwickelt, das Gendergaps in Fernseh- und Filmskripten aufzeigt. Das Programm analysiert ein Skript, um die Anzahl der männlichen und weiblichen Charaktere, ihren sozialen Status sowie die Höhe und Komplexität ihrer Sprechanteile zu ermitteln. Ein Beispiel, das auf die Vielfalt an Anwendungsmöglichkeiten schließen lässt, in denen Künstliche Intelligenz schon heute erfolgreich eingesetzt werden kann. Einzig die Adaption solcher KI-Projekte auf Massenbreite dürfte noch ein wenig Zeit in Anspruch nehmen, wie Marco Maas, Gründer und CEO von Datenfreunde, erwartet: „Die ‚KI-ifizierung‘ der Welt beginnt gerade, für 2020 erwarte ich noch keine sichtbaren Massen-Einsätze, es werden viele Dinge eher unter der Haube passieren. Auf sozialen Netzwerken werden Algorithmen noch viel stärker genutzt werden, um extreme Meinungsäußerungen zu identifizieren und beispielsweise einen menschlichen Kurator auf entsprechende Inhalte hinzuweisen.“ Und auch für Kameraanwendungen werde es eindrucksvolle Spezialanwendungen wie Low-Light-Aufnahmen, Personen-Identifikation, Orte-Identifikation und neue Filter geben.

Skeptisch hingegen zeigen sich die 20/20-Expert*innen, was den Einsatz der Blockchain-Technologie im Journalismus- und Mediensektor angeht. Im Gegensatz zur Finanz- oder Medizinbranche, in denen Blockchain-Anwendungen als Verifikations-, Transaktions- oder Trust-Technologie dienen, scheinen die Anwendungsfälle in der Medienarbeit noch nicht ganz klar. Philipp Westermeyer, Gründer von Online Marketing Rockstars, beschreibt die Herausforderung wie folgt: „Mir ist im Moment einfach noch zu unklar, wie genau aus den Lösungsideen wirtschaftlich interessante Projekte werden können und für wen. Nach meiner Beobachtung tritt beim Thema Blockchain immer wieder der Fall ein, dass es neue Lösungen gibt ohne akutes wirtschaftliches Problem oder klar erkennbare Monetarisierbarkeit.“ Vasily Gatov, Senior Fellow am USC Annenberg Center on Communication Leadership & Policy, empfindet die Technologie höchstens für gezielte Werbung, die Medienforschung und vor allem für die Verbraucher*innenforschung praktikabel und hilfreich. Christopher Roskowetz, Geschäftsführer bei Jung von Matt/TECH, ergänzt: „Mit der Blockchain-Technologie könnten Publisher*innen beispielsweise transparent und verschlüsselt auf einfache Weise feststellen, ob contentkonsumierende User*innen echt sind und ob sie der tatsächlichen Zielgruppe entsprechen.“ Es bleibe demnach abzuwarten, ob wir Blockchain kurzfristig im Einsatz erleben werden.

Insgesamt deutet sich an, dass auf die Nutzer*innen schon in naher Zukunft jede Menge technologiegetriebene Innovationen warten, die das Potenzial haben, das Konsument*innenverhalten entscheidend zu verändern. Die große Herausforderung dabei scheint nicht die technische Umsetzung, sondern das Übersetzen der Technologie in ein profitables Geschäftsmodell zu sein. Beobachtet man die wirtschaftliche Genese der Virtual-Reality-Branche in den letzten Jahren, dürfte es aber womöglich nur noch eine Frage der Zeit sein, dass auch hochgepriesene Technologien wie Blockchain aus ihrer Nische hervorkommen und den Markt durchdringen.

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