Roboter in der Pflege sind in Deutschland noch recht unbekannt, in anderen Ländern wie Japan aber schon Realität.

Wo Content und Health bereits heute aufeinandertreffen

Die Zukunft der Gesundheitskommunikation

Gesundheitsfragen sind heikel: Wir besprechen Fragen unseres körperlichen Zustandes diskret, Ärzt*innen und ihr Personal unterliegen aus gutem Grund der Schweigepflicht und Gesundheitsdaten sind noch strenger geschützt als andere persönliche Daten. Und doch hat sich zuletzt etwas geändert, auch im Zuge der Corona-Pandemie: Wir informieren uns zunehmend anders über Themen, die unsere Gesundheit betreffen. Haben wir früher vor allem unserem*r Hausärzt*in und Spezialist*in vertraut, lassen wir uns inzwischen von Smartphone-Apps untersuchen, teilen die Daten mit Health-Dienstleister*innen und nehmen Informationen über digitale Screens auf. Doch was bedeuten diese Entwicklungen für Medienunternehmen? Und wo liegen zukünftige Märkte an der Schnittstelle von Content, Technologie und Health?

Diesen Fragen gehen wir in der zweiten Ausgabe von Content Foresight nach. Nachdem wir 2019 bereits den Bereich Mobilität nach Innovationspotenzialen für die Contentbranche ausgeleuchtet haben, suchen wir nun gemeinsam mit Innovationstreiber*innen der Content- und Health-Branche nach Lösungen für die zukünftige Aufbereitung und Vermittlung gesundheitsrelevanter Informationen und Inhalte. So viel scheint klar: Das Potenzial ist hier gewaltig, wie auch die nachfolgenden fünf Touchpoints zeigen, die bereits heute bedeutende Handlungsfelder für Medienunternehmen an der Schnittstelle von Content und Health andeuten.

 

Touchpoint 1: Das Smartphone

Der Gesundheitsratgeber aus der Hosentasche

App-Entwickler*innen waren lange vorsichtig, was medizinische Informationen angeht. Die regulatorischen Hürden für solche Anwendungen liegen hoch. Doch auch hier hat Corona eine Schneise geschlagen: Das augenscheinlichste Beispiel der vergangenen Wochen ist die Warn-App, die inzwischen 17 Millionen Mal heruntergeladen wurde. Sie informiert über mögliche Risiken und soll nach Ansicht mancher Fachleute und Politiker*innen künftig noch mehr gestatten. Der Plan: Nutzer*innen sollen freiwillig mehr Daten von sich preisgeben, um im Gegenzug genauere und bessere Informationen zu erhalten. Tatsächlich belegt eine Studie, dass sich die Nutzer*innen sogar mehr Informationen wünschen

Die Pandemie-App ist dabei nur das prominenteste Beispiel eines aufstrebenden Trends: Smartphones werden zu einem nützlichen Werkzeug, um vor Gesundheitsrisiken zu warnen und aktiv gegenzusteuern. Die App von Lindera analysiert etwa die Mobilität älterer Menschen und macht bei Bedarf Vorschläge für eine präventive Behandlung – Bewegungsübungen, Gleichgewichtsübungen, das Einstellen von Gehhilfen und die Einnahme der richtigen Medikamente. Das Unternehmen arbeitet dabei mit der AOK zusammen. Die App Ada Health, an der zwischenzeitlich auch die Techniker Krankenkasse Interesse zeigte, prüft hingegen Krankheitssymptome mit Hilfe Künstlicher Intelligenz und gibt den Nutzer*innen erste Antworten auf medizinische Fragen. 

Potenzial für die Contentbranche: Sollten App-Anbieter*innen einen sicheren Umgang mit persönlichen Daten gewährleisten können, ergeben sich für Content-Produzent*innen hier zahlreiche Möglichkeiten, mit Nutzer*innen in den Austausch zu treten und Inhalte bereitzustellen, die über die reine Informationsvermittlung hinausgehen. Etwa individuell ausgespielte Ratgeber, die sich an bereitgestellten Informationen orientieren und passende Gesundheitstipps ausspielen. Dadurch, dass erste Anwendungen wie Lindera bereits als zertifizierte Medizinprodukte offiziell anerkannt sind, dürfte auch eine etwaige Skepsis der Verbraucher*innen gegenüber solchen Anwendungen sukzessive abnehmen. 

Touchpoint 2: Das Videospiel

Spielerisch gesund mit Games auf Rezept

Die Spiele-Industrie ist eine manchmal übersehene Gigantin: Sie macht inzwischen mehr Umsatz als die Musik- und Filmindustrie zusammen und kreiert nicht nur Inhalte, die der reinen Bespaßung der Nutzer*innen dienen. Das Segment der Serious Games – digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich auf Unterhaltung abzielen – wächst enorm und findet mittlerweile sogar in der Medizin Anklang. 

Spiele helfen etwa bei der Bewegung, wie das Unternehmen Sisyfox zeigt, oder dabei, das Daddeln selbst in den Griff zu bekommen. Mit einem solchen Serious Game gegen Handy- und Spielesucht experimentiert die DAK. In den Vereinigten Staaten ist man sogar schon einen Schritt weiter: Das Videospiel EndeavorXR gibt es dort auf Rezept. Es soll bei der Behandlung des Aufmerksamkeitsdefizit-Syndrom ADHS helfen. Ärzt*innen können die App für das iPhone oder iPad für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren verschreiben.

Potenzial für die Contentbranche: Spieleentwickler*innen eröffnet sich im Health-Bereich ein neuer Markt: Inhalte werden mit medizinischen Erkenntnissen kombiniert und Games somit zum Kommunikationskanal und Therapiewerkzeug. Mit Videospielen auf Rezept können alternative Einnahmequellen generiert und neue Zielgruppen angesprochen werden. Und so das Wachstum der Branche weiter vorangetrieben werden. Gleichzeitig manifestiert sich die gesellschaftliche Relevanz von Gaming – auch außerhalb der Branche.

Touchpoint 3: Der digitale Spiegel

Glasflächen auch für Health-Content nutzen

Das Training zu Hause ist in Pandemie-Zeiten wertvolle Alternative für viele Fitnessbegeisterte geworden. Die Industrie hat reagiert: Große Displays und Spiegel sollen das Training unterstützen. Sie sind zugleich Oberflächen für Inhalte. So kann der*die Personal Trainer*in beim Training personalisierte Informationen zu Gesundheitsthemen abrufbar machen.  Mirror Tonal und Tempo gehen hier voran und ergänzen das Sportangebot fernab der – eingeschränkten oder komplett geschlossenen – Fitnessstudios.

Überhaupt, Glasflächen: Mit weiteren Fortschritten beim autonomen Fahren werden auch die Innenscheiben von Fahrzeugen zu Flächen, über die Inhalte konsumiert werden können. Und auch bisher vermeintlich nutzlose Außenflächen können für das Ausspielen von Inhalten genutzt werden. MEDIA LIFT-Alumnus hoλos denkt darüber schon länger nach und will Glasscheiben – und auch die neuen Plexiglas-Spuckschutzscheiben – zu Bildschirmen umfunktionieren. 

Potenzial für die Contentbranche: Denkbar ist, dass sich Fitness-Spiegel noch weiter entwickeln und im Smart Home zu persönlichen (Gesundheits-)Assistenten werden, die Inhalte und Informationen selektieren, personalisieren und an Nutzer*innen weitertragen. Diese Entwicklung birgt im Bereich Health großes Potenzial für Inhalte rund um Vorsorge, Sport, Ernährung und Gesundheit – und darüber hinaus insgesamt für Publisher*innen und die Werbebranche.

Touchpoint 4: Die virtuelle Realität

Digitale Lehrinhalte für Mediziner*innen in spe

Virtual Reality simuliert bekanntlich die Realität und kann auf diese Weise die Ausbildung von Chirurg*innen auf ein neues Level heben. Dank der Technologie können virtuelle Test-Operationen ohne Risiko durchgeführt und damit ein Mediziner*innen-Training mit taktilem Feedback angeboten werden. Das Unternehmen FundamentalVR hat sich auf den Einsatz von VR im Kontext der medizinischen Ausbildung spezialisiert und versucht sich derzeit an weiteren Lehrinhalten, die den Ausbildungsprozess von medizinischem Fachpersonal wesentlich vereinfachen könnten. 

Potenzial für die Contentbranche: Der Einsatz von Virtual Reality stellt Lernprozesse und die Form, wie Lehrinhalte aufbereitet und vermittelt werden, grundsätzlich in Frage. Hier liegt besonders viel Potenzial für Fachmedien, die sich auf das Vermitteln von akademischem Wissen spezialisiert haben. Vorstellbar sind dabei viele verschiedene Arten von Inhalten: Pflegekräfte, die mit Hilfe von VR bestimmte Griffe lernen, oder Physiotherapeut*innen, die den Aufbau der Muskelstruktur virtuell veranschaulicht bekommen. Der Gamification-Charakter solcher Anwendungen könnte sehr theoretischen und komplizierten Content wesentlich leichter vermittelbar machen.

Touchpoint 5: Der Pflege-Roboter

Dein digitaler Freund und Helfer

Roboter in der Pflege sind in Deutschland noch recht unbekannt, in anderen Ländern wie Japan aber schon Realität. Die Vorteile von Assistenten wie Pepper liegen auf der Hand: Sie gehen über reine Pflegeaspekte hinaus, unterhalten die Patient*innen mit Filmen und Hörbüchern, vermitteln zugleich medizinische Informationen und fordern Senior*innen kognitiv heraus – unter anderem, indem sie Inhalte aus dem Kalender der Pflegeeinrichtung verarbeiten oder Inhalte Senior*innen-gerecht aufbereiten. In Deutschland werden die Roboter bisher vor allem in Pilotprojekten getestet – nicht selten auch mit Unterstützung der Politik, die große Stücke auf Pepper und Co. hält. Ob solche Roboter auch zur Einsparung von Pflegekosten beitragen, ist allerdings noch nicht abschließend erwiesen.

Potenzial für die Contentbranche: Der absehbare Mangel an Pflegekräften beflügelt die Entwicklungen in diesem Bereich, der Markt wächst. Zukünftig werden noch mehr Inhalte benötigt, die derartige Roboter füttern und Senior*innen in ihrem Alltag unterstützen und unterhalten. Vorstellbar sind beispielsweise Anwendungen, die ähnlich der Skills für Voice Assistants wie Alexa, explizit für Robotersysteme entwickelt werden.

 

Fazit: Neue Technologien und gesellschaftliche Veränderungen schaffen neue Content-Märkte an der Schnittstelle zur Gesundheitsbranche. Die Berührungspunkte mit Gesundheitsthemen werden vielfältiger, gleichzeitig steigt die Nachfrage nach entsprechenden Inhalten. Entwicklungen, die Content-Anbieter*innen neue Chancen bieten, mit Nutzer*innen in Kontakt zu treten und Inhalte auszuspielen, um so auch zukünftig relevant zu bleiben.

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