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Virtual Reality-Experte Frank Steinicke: „Die Zeit ist jetzt reif.“

Wie sehr wird Virtual Reality die Medien- und Digitalbranche verändern? Bei der Ringvorlesung „Disruption in den Medien“ referiert Prof. Frank Steinicke über die Technologie und ihren Einfluss. Wir haben ihn vorab im Interview.

Disruption ist eines der Schlagwörter dieser Tage, gerade in der Medien- und Digitalbranche. In welchen Bereichen dieser Branchen sie Einfluss nimmt, zeigt die Ringvorlesung „Disruption in den Medien“. Sie findet als Kooperation zwischen dem HAW-Weiterbildungsstudiengang „Next Media“ unter Leitung von Prof. Dr. Kai von Luck und nextMedia.Hamburg statt.

Am Donnerstag, 12. Mai, referiert ab 19.30 Uhr der Virtual Reality-Experte Frank Steinicke, Professor für Human-Computer Interaction von der Universität Hamburg. In unserem Interview spricht er schon jetzt über die Bedeutung der Technologie und ihre disruptive Funktion.

Herr Steinicke, gerade nach Samsungs Produktpräsentation beim Mobile World Congress in Barcelona scheint Virtual Reality in der breiten Öffentlichkeit bekannt geworden zu sein. Bedeutet das nun auch den Durchbruch der Technologie?
Ja, ich denke schon. Alle notwendigen technologischen Komponenten können nun in sehr guter Qualität bei geringen Preisen produziert werden. Die Zeit ist jetzt reif.

Es gab ja schon in der Vergangenheit immer wieder Versuche, Virtual Reality im Mainstream zu etablieren. Woran ist es damals gescheitert?
Bereits in den 1990er gab es einen großen Hype, der allerdings schnell verflacht ist. Damals war zum einen die VR/AR-Technologie noch nicht gut genug, um wirklich zu überzeugen. Aber auch das gesamte technische Umfeld war noch nicht soweit. Smartphone-Display-Technologie, Breitband-Internet, High-End-Grafikprozessoren und digitale Fabrikation gibt es in der hinreichend Qualität erst seit ein paar Jahren. AR und VR-Technolgien benötigen aber eine entsprechende Qualität in diesen Technologien, um überzeugende Ergebnisse zu liefern.

Was genau passiert im Kopf des Betrachters, wenn er in die virtuelle Realität eintaucht?
Im idealen Fall entsteht das Gefühl des Präsenzseins in der virtuellen Welt, d. h. die Illusion vollständig in die virtuelle Welt eingetaucht zu sein und dabei die reale Welt um sich zu vergessen. Bereits heute können wir virtuelle Umgebungen schaffen, bei denen diese Illusion nicht nur subjektiv, sondern auch objektiv messbar ist. Beispielsweise können wir erhöhte Herzrate und Hautleitfähigkeit durch schwitzige Hände messen, wenn Probanden stressigen Situation ausgesetzt werden, z. B. in einem virtuellen Flugzeug, in einem Raum mit einer Spinne oder am Rand eines Abgrundes.

Wie disruptiv schätzen Sie Virtual Reality für die Medien- und Digitalbranche ein?
Wie jede digitale Technologie entwickelt sich auch die Performanz von VR-Technologien exponentiell und hat damit enormes Potential andere Bereiche sehr schnell zu verdrängen.
Wenn wir es schaffen, auch in den kommenden Jahren die Hardware weiter zu verbessern, zu verkleinern und diese fast unsichtbar zu gestalten, wird zunächst VR und später vor allem AR eine ähnlich große Auswirkung auf unsere Gesellschaft haben, wie es das Internet oder das Smartphone hatten. Davon bin ich überzeugt.

Welche Medienbranche ist Ihres Erachtens am besten auf die Chancen der virtuellen Realität eingestellt?
Eine ganz klare Antwort: Die Games-Branche. Immersion und Präsenzgefühl sind für diese Domäne häufig eine ganz wichtige Anforderung, bei der VR-Technogie einen essentiellen Beitrag leisten kann. Aber auch andere Medien-Branchen, wie der Journalismus, können enorm von den Möglichkeiten profitieren.

Mehr zum Thema Virtual Reality bietet auch das Digitalmagazin Unified von nextMedia.Hamburg.

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